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Combate, heridas y muerte
Runemaster
Señor de las Runas

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En la gran mayoría de juegos de rol y en practicamente todos los videojuegos "roleros", el combate consiste en dos o mas tipos arreandose espadazos con mayor o menor dinamismo de movimientos, hasta que uno de ellos se queda sin puntos de vida y cae inconsciente o muerto. Esto, que puede parecer correcto y relativamente exacto, aplicado a lo que sería un combate en el mundo real es una total estupidez, ya que nadie es capaz de aguantar más de un o dos golpes exitosos.
Hay juegos, en cambio (como el Runequest), que buscando un mayor realismo deciden el combate de forma lógica; Los dos luchadores atacan y se defienden hasta que uno obtiene un éxito inusual o el otro falla su defensa y el ataque tiene éxito. esto resuelve el combate de forma rapida y realista pero deja muy poco al heroismo. Con este sistema, los personajes tienden a morir con facilidad e incluso los grandes combates no alcanzan gran epicidad, sin tener en cuenta que un combate contra un adversario monstruoso (como un gigante o un dragón), resulta practicamente imposible para un ser humano. Y esto va en contra de la esencia del mundo mágico y heroico de Glorantha.
En el Heroquest el combate se representa de otra forma al no existir Puntos de Vida o similar. En él, ambos contendientes empiezan con un numero determinado de habilidad, obtenido según el procedimiento normal de las pruebas sencillas. Ambos contendientes enfrentan sus habilidades y el perdedor recibe una herida de mayor o menor consideración y lo mas importante: Se considera moralmente derrotado.
En condiciones normales, cualquier combate terminará en este punto; con el rival huyendo, pidiendo clemencia o tirado en el suelo agonizando. Pero en ningun caso resultará muerto. Asi pues, en heroquest, no existe un "golpe mortal" que decapita al enemigo de buenas a primeras.
por supuesto, en casos especiales de adversarios sin inteligencia (como tiburones gigantes) o guerreros orgullosos o fanáticos (como fieles de Toro tempestuoso), el combate se puede prolongar más allá de esa primera herida.

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Runemaster
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Lo que es el combate
El combate se desarrolla como cualquier otra prueba, es decir, se elige una capacidad adecuada, las capacidades secundarias que la incrementaran, incluyendo la magia y el equipo y el numero restante son los puntos de habilidad.
A partir de ahi, y comenzando por el personaje con más habilidad, se irá tirando hasta que uno de los dos resulte herido de mayor o menor gravedad.

Lo que son las heridas
Dependiendo del grado de éxito obtenido en la tirada, el perdedor obtiene una herida que le penalizará en sus futuras acciones. El rango de heridas y consecuencias es este:
-Victoria mínima= LASTIMADO: -1 habilidad. El resultado mínimo que se puede obtener en un combate y que representa un pequeño moratón, el dolor del brazo del escudo al detener un golpe o un tirón en l amuñeca al fallar un ataque con la espada. Un personaje lastimado tiene un pequeño penalizador físico, pero no ve su moral afectada. Un combate nunca termina con un lastimado. Los lastimados pueden acumularse.
-Victoria menor= DEBILITADO: -10% habilidad. Este resultado muestra una clara superioridad de un contendiente frente al otro, aunque no representa un daño físico real. Puede que haya recibido una patada en el estómago mientras trataba de detener el arma rival o que se haya caído de rodillas ante una esquiva sorprendente de su adversario. Un personaje debilitado raras veces se retirará de un combate a no ser que sea especialmente cobarde. Los debilitados pueden acumularse hasta un máximo de cuatro, momento en el cual el personaje se considera herido. Asimismo, se apila con cualquier lastimado.
-Victoria mayor= HERIDO: -50% habilidad. Un personaje herido está en graves problemas. El estado herido significa que éste ha recibido un espadazo, garrotazo o cualquier otra herida de guerra y que está seriamente afectado por ello. Normalmente, cualquiera abandonaría un combate en este punto, a no ser que desee sobreponerse al dolor (más tarde lo explicaré) y seguir luchando. Un personaje solo puede tener un herido, aunque este se acumula con cualquier debilitado (hasta cuatro) y un número ilimitado de lastimados.
-Victoria completa= AGONIZANTE: No se permiten acciones. Cuando alguien llega a este estado, o bien directamente o a través de dos heridos, cae al suelo sangrando mucho y sin poder hacer más que gorgoritos. Aqui no se permite continuar el combate y lo unico que el personaje puede esperar es a morir o que alguien lo estabilice. Cualquier herida posterior, representa la muerte sin remedio.
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Runemaster
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Lo que viene a ser la curación
Cada tipo de herida, dependiendo de su gravedad, requiere de un tipo de curación u otra, pero básicamente la sheridas de cualquier tipo pueden curarse siguiendo tres métodos: Curación natural (reposo y tiempo), Curación mundana (cuidados médicos) y Curación mágica (conjuros, por supuesto).
Y a continuación, para ilustrar todo esto, voy a ennumerar cada tipo de curación:
Curación natural: Un personaje que descanse un poco, comiendo y bebiendo de forma normal, verá recuperado un "lastimado" cada dia que pase, un "debilitado" a la semana. Los personajes "heridos" en cambio, no solo deberán esperar un mes entero para recuperarse, sino que en ese tiempo no podrán hacer otra cosa que reposar y cualquier sobreesfuerzo abriría la herida teniendo que comenzar de nuevo el proceso. Un agonizante nunca podrá curarse de este modo y si no recibe atención médica acabará muriendo.
Curación mundana: Cuando el personaje herido se pone en manos de un doctor, el proceso natural se acelera. Si dispone del tiempo adecuado, cualquier "lastimado" puede ser curado con una dificultad de 14 (con un +3 por cada lastimado adicional) instantáneamente; un "debilitado" se cura con un 17 de igual modo que el "lastimado". Para curar un "herido", es necesario vencer una resistencia de 5W y el paciente deberá estar en reposo completo durante una semana. Del mismo modo, estabilizar a un "agonizante" requiere superar una dificultad de 20W y que el paciente pase todo un mes en reposo.
Curación mágica: Cualquier personaje que posea dotes específicas de curación, puede tratar de eliminar heridas mágicamente. En ese caso, cualquier herida por grave que sea, se reduce en un rango de gravedad con una dificultad fija de 14.
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Runemaster
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Situaciones especiales de combate

-Seguidores: Cuando un personaje (o villano) va acompañado por uno o mas seguidores, sus estadísticas de combate varían; en ese caso, el personaje usará la habilidad total de su/s seguidor/es como modificador para su propia habilidad. Ej: un troll con combate 12W va acompañado de dos trollkins que poseen un 19 en lucha. A efectos practicos, diríamos que el troll posee un 16W. En caso de recibir una herida, ésta pasaría directamente al seguidor, quien sería eliminado del juego cuando el penalizador dejara a 0 su efectividad en combate. Ej: El troll recibe un impacto que le dejaría debilitado, pero en lugar de eso, es un trollkin el que queda fuera de juego, dejando al troll intacto pero con una habilidad de 14W

-Hordas: En primer lugar, cuando se enfrenten dos grupos con diferente número, primero hay que determinar quienes forman hordas y quienes no. Puede que hayan dos adversarios protagonistas cada uno con sus seguidores, al igual que algunos personajes jugadores no tienen seguidores. Una vez determinado el numero de grupos, hay que plantear cada combate por separado teniendo en cuenta el numero de enemigos que pueden atacar efectivamente a un mismo adversario. Un tipo en un espacio abierto puede ser atacado por un máximo de 6 enemigos + 2 por cada seguidor. Ej: Un personaje con 1 seguidor podría ser atacado por 8 enemigos, con 2 por 10 y asi. En este caso hay que tener en cuenta que situaciones ventajosas como tener la espalda contra la pared o estar en un lugar elevado pueden reducir el numero de enemigos a alcanzarle.
Y una vez calculado cuantos contra cuantos, se lleva a cabo el combate de forma normal, hasta que solo queden los líderes de cada grupo y se resuelva todo.

-Proyectiles: El combate a distancia debe de ser tratado de forma normal al cuerpo a cuerpo ya que normalmente no habrá oportunidad de represalias por parte del atacado. Cualquier acierto del ataque será tratado de forma normal, mientras que cualquier derrota representará un fallo en el tiro. Un blanco de un ataque de proyectiles no podrá resistirse al ataque si está desprevenido, aunque en caso de ver al atacante podrá usar habilidades como esquivar o esconderse para evitar el daño. Del mismo modo, dos adversarios disparandose mutuamente, deberán realizar sus tiradas por separado, ya que es posible que ambos acierten o fallen el tiro.
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