Lo foret tet teret
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Som los pares!




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Habilidades y sus usos
Runemaster
Señor de las Runas

Registrado: 15 Sep 2008
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El el heroQuest las habilidades son de libre interpretación y no poseen una descripción sobre qué es lo que pueden hacer y lo que no. Cada jugador puede tener sus propias habilidades, creadas por si mismo, únicas en el mundo. Siendo asi pueden parecer muy difíciles de entender y poner en práctica pero no es así si seguimos esta bonita explicación:
Para entendernos bien deberemos distinguir entre habilidades concreta y generales. Así pues "Trepar por una cuerda" sería más concreta que simplemente "Trepar", y "Levantar barril" más que "Levantar peso".
¿Y como se usa esto?
¡Pues muy fácil!.
1º: El master (yo) describe una situación, por ejemplo, que debeis cruzar un estrecho rio de rápidas y gélidas aguas. Entonces los jugadores (vosotros) debeis buscar una habilidad que se ajuste a ello. "Saltar sobre río " sería ideal, pero seguro que no teneis algo tan concreto, asi que "Saltar" también sería válida, aunque sufriría un penalizador por ser algo general (Un saltar 17 se quedaría en 13 p. ej). Cuando un personaje no tiene ninguna habilidad adecuada, se considera que tiene 6 por defecto.
2º. Cuando ya se tiene una habilidad adecuada, con su numero el jugador deberá elegir tres habilidades máximo para que le ayuden en su salto. De cada una de estas habilidades deberemos coger un modificador calculado del siguiente modo: de 9-14=+1, de 15 a 19=+2, de 20-24=+3 y asi para siempre. Este modificador total se suma a la habilidad elegida en primer lugar y tenemos el numero total a tirar.
Ejemplo: Penus y Culis, dos aguerridos bárbaros compañeros de viajes y otras cosas llegan frente a un riachuelo que deben cruzar. Penus tiene "Salto de longitud a 17 y quiere usar "Esprintar 17 para coger carrerilla por lo que su numero total es 17 +2 (extraido del 17 en esprintar). Culis quiere hacer lo mismo pero no tiene nada parecido a saltar, asi que su numero es 6, pero todavía puede aumentarlo; usa su rasgo "Temerario 13" que le proporciona un +1 y el conjuro "rafaga de aire 17" para que le empuje en su salto, lo que le da un +2 adicional. Su numero total es de 16, no está mal.

Las maestrias
Esto parece un lio pero es tan simple y natural como mear o beber. O ambas cosas a la vez.
Cuando una habilidad, sea por puntuación natural o por haberla incrementado con otras supera los 20 puntos, se convierte en una W Lo pongo en grande porque esto es importante. O sea que un 24 es un 4W y un 32 un 12W. Hay que transformar cada 20 puntos en un W. Eso es una maestria. Si teneis 17 en algo y lo modificais con +2 y +3 eso da un 2W. ¿Porqué pasa eso? Pues porque el dado de 20 caras no llega a tanto y asi evitamos hacer otras cosas más animales.
Visto asi puede parecer un coñazo que una habilidad de 28 se convierta en un mísero 8W pero eso tiene su utilidad.
¿Que hago con mi W, mamá?
Pues las maestrías (W), sirven para modificar el resultado de la tirada. Convierten el fallo en éxito y el éxito en crítico (y la pifia en fallo). Visto asi no parece gran cosa pero es la gracia del juego.
Cuando algún animalote llega a 40, logra dos maestrías W2, asi tenemos que un 45 se apunta 5W2 (cinco con dos maestrías). En este caso se incrementa una pifia a éxito, un fallo a crítico y a partir de ahí se hace descender la tirada del adversario.
No es difícil, lo juro, pero hay que entenderlo cueste lo que cueste para poder jugar en condiciones.

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Runemaster
Señor de las Runas

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¡Nueva regla!
Con el fin de evitar que las hojas de personaje se llenen de habilidades sinérgicas y de potenciar las Afinidades y conjuros de magia común, he decidido que cada habilidad a usar, solo pueda ser modificada con un máximo de tres habilidades.
Asi pues, una habilidad como "Ataque con daga" usada por un personaje fuerte, ágil, hábil, diestro, acróbata y lapolla solo podría ser incrementada con tres de estas habilidades (a elegir por el jugador), además de un conjuro de mágia común, un rasgo de personalidad, el equipo y cuantas afinidades se posean.

EJEMPLO: Zurull el Machacador tiene "Lucha con hacha a dos manos 19", además posee "Esquiva 17", "Fuerte 17", "Gran bloqueador 13" y "Tio duro 13"; además posee afinidades como "Movimiento 17" y "Lucha 17", el rasgo de personalidad "Odio a los monos 13" y lleva una "armadura de cuero +1" y un "hacha de combate +5".
Mientras Zurull camina entre la niebla, le aparece un gorila loco (lógicamente) y se arma la de Dios.
Para encontrar su número, Zurull usa su Lucha con hacha a dos manos 19 y elige tres de sus habilidades secundarias, que serán esquiva y fuerte, por ser las mas altas y gran bloqueador para completar, pero Tio duro se queda fuera por exceder el maximo. De momento lleva un 4W. Como lucha contra un mono, usa su rasgo de personalidad "odio a los monos, que le da un +1, además del +6 de su equipo, o sea que lleva un 11W. Finalmente puede usar ambas afinidades ya que Lucha es para el combate y éste implica movimiento, lo que le proporciona un +4 adicional para un 15W final.
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