Lo foret tet teret
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Som los pares!




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Runemaster
Señor de las Runas

Registrado: 15 Sep 2008
Mensajes: 2638


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El portal de Karshit es un módulo (o aventura), creado por un tal Luis Caballero, editado en 1992 tras ganar la 5ª convocatoria del concurso de módulos de las JESIR. Es un libro al que le tengo especial cariño, ya que el hecho de que fuera editado con el formato elegante de tapa dura característico de JOC Internacional siendo éste de un autor español, demuestra lo que el rol llegó a ser en sus tiempos de esplendor en España.
No creo que el señor (digo señor porque ya será mayorcito) Luis Caballero se pase por este foro para comprobar como estoy destrozando su creación, pero si lo hiciera, le pido perdón de antemano; Supongo que él sería estudiante de historia o algo parecido por la cantidad de información aportada sobre la Grecia antigua y alrededores. Yo, sinceramente, no tengo ni idea; Sólo pretendo usar este módulo para divertirme con unos amigos y aunque intentaré documentarme cuando sea necesario, no puedo prometer ninguna exactitud temporal o geográfica.

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Magia
Runemaster
Señor de las Runas

Registrado: 15 Sep 2008
Mensajes: 2638


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Como todos sabemos, la magia propiamente dicha nunca existió en la europa medieval, ni en el antiguo oriente ni, en definitiva, en ninguna parte; Lo que si ha existido siempre ha sido una gran tradiciónd e cuentos, leyendas y sobretodo, supersticiones que siguen perdurando hasta dia de hoy.
Y como supongo que todo sabremos a estas alturas, en el RuneQuest la mágia no solo existe, si no que es algo tan común como el aire que uno respira. según el reglamento de RuneQuest, todo el mundo conoce algún tipo de conjuro; Así pues, el campesino sabe cómo afilar sus herramientas con un "Cuchilla afilada", el cazador dispara su arco con un "Dardo veloz" y el mercader usa "Glamour" para cerrar cualquier trato importante. En definitiva, hasta el gato lanza conjuros en RuneQuest.
Por supuesto, ambas ideas son completamente opuestas y es difícil llegar a un acuerdo sin destrozar cualquiera de los dos mundos. Ante esto, el creador del módulo propone reducir a la mitad la cantidad de mágia poseída por los personajes; Esto reduce el impacto mágico sobre la grecia clasica, pero sigue mostrando un mundo donde la magia es abundante. Yo, como master, he decidido tomar otra decisión: La magia será inexistente entre el grueso de la población. El avance de la civilización ha ido acabando con la magia espiritual propia de pueblos primitivos, el cristianismo ha aplastado a la mayoría de dioses antiguos y con ellos a la magia divina y el progreso y la técnica ha hecho lo propio con las antiguas fórmulas arcanas de la hechicería. Los pocos conjuros que los jugadores conozcan formarán parte o bien de antiguos mecanismos de superchería aprendidos de sus abuelos, o bien del culto a dioses ya casi olvidados o sea por el estudio intencionado de antiguos pergaminos condenados a la desaparición.
Así pues, vamos a jugar en un mundo donde la magia existe y es poderosa, pero se encuentra con la ignrancia o el desdén de la mayoría de la población que ni siquiera se molestarán en hacer algún esfuerzo por dominarla ni siquiera comprenderla.
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Armas y armaduras
Runemaster
Señor de las Runas

Registrado: 15 Sep 2008
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Aunque en la mayoría de juegos de fantasía es habitual llegar al primer herrero del primer pueblecito del camino y que éste muestre un surtido de armas, armaduras y una trastienda secreta llena de objetos mágicos propia de un rey, ésto no era lo normal en el mundo real.
En la antigua Grecia y en todas las demás culturas, antiguas y modernas (exceptuando los Estados Unidos actuales), las armas eran objetos exclusivos de milicias y ejércitos y no podían ser vendidos en cualquier herrería. Los herreros locales dedicaban sus esfuerzos a forjar aperos de labranza, herramientas y, como mucho, cuchillos o hachas de trabajo, pero no tenían ni idea de cómo forjar una espada ni mucho menos una armadura. Estas labores solían realizarse por herreros al servicio exclusivo del gobernador local, quienes fabricaban las armas y protecciones de sus soldados, generalmente a partir de un molde exclusivo que las hacía totalmente reconocibles.
Así pues, cabe tener en cuenta que cualquier persona que se paseara por una ciudad armado, con escudo o armadura, sería tratado como un enemigo, un espía o cualquier cosa que se les ocurriera a las milicias locales, sufriendo el consiguiente arresto y juicio en el mejor de los casos.
La única excepción a estas normas son los arcos, considerados instrumentos de caza y las hondas y dagas, facilmente ocultables, así como piezas de armadura ligera.
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