Lo foret tet teret
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Som los pares!




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Mecanica del juego
Runemaster
Señor de las Runas

Registrado: 15 Sep 2008
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Esta será la parte mas tediosa del juego, el aprender sus reglas. Es indispensable que las comprendais para poder jugar asi que intentaré simplificarlas lo maximo posible.

Las Pruebas
Siempre que alguien desea conseguir algo deberá elegir describir cómo y realizar una tirada enfrentada contra la resistencia de ese "algo".
Para ello usará una habilidad que le parezca adecuada y modificarla con otras habilidades afines.
Ejemplo: Merdicus quiere saltar un charco, asi que lanza un dado para ver qué tal lo hace.Usa la habilidad "saltar", modificada con "Cojer carrerilla" (hab.19 en total) y saca un 12. El charco debe lanzar otro dado con su dificultad a ser saltado (que es 9) y saca un 10 Merdicus acierta y el charco fala o sea que salta sin percances.
Pero no todo es tan simple. ya vereis ya.
Resistencias pasivas.
Todos los objetos y cuerpos inertes en general del mundo tienen una resistencia pasiva. Asi pues, la puerta cerrada se resiste a ser abierta, el rio a ser cruzado a nado, el acantilado a ser escalado y la roca a ser movida de su sitio. Por supuesto, la resistencia será mayor cuanto más alta sea la dureza, peso, altura, corriente, etc... del objetivo.
Ejemplo: Merdicus va a saltar un rio con su saltar modificado con coger carrerilla (19). Como el rio es bastante mas ancho que un charco, la dificultad será mayor (25), asi que el rio tirará el mismo dado que el charco pero verá incrementado su nivel de victoria.Merdicus saca un 3, pero el rio con un 12 que saca ya lo supera por diferencia y merdicus cae y se ahoga.
Especial: Todos los objetos inertes tienen una resistencia a la magia fija, asi pues, con el conjuro adecuado, no importaría la anchura del rio, peso de la roca etc... Pero esto lo explicaré mejor en el apartado de la magia.


Resistencias activas
No es lo mismo darle un puñetazo a un espantapajaros que a un bárbaro armado con dos hachas y con los ojos inyectados en sangre; al igual que no es lo mismo entrar en una casa que en una princesa bellísima y rodeada de soldados.
Siempre que alguien desee hacer algo y se encuentre con la oposición de otro alguien deberá realizar una tirada llamada "prueba extendida".
En la prueba extendida, ambos contendientes deben elegir su habilidad principal adecuada y sus modificadores de forma normal, pero además deberán anotar ese numero en un papelito. A eso se le llamarán Puntos de Victoria.
Antes de cada tirada, se deberá elegir el numero de puntos de victoria que se "apostarán". Dependiendo del grado de éxito o fracaso se irán sumando o restando asalto a asalto y el primero que los pierda todos, pierde la prueba.
Ejemplo: Cagallonus se esconde de un acreedor. Decide usar su habilidad de esconderse (17) potenciado con pequeño, supervivencia urbana y cobarde, lo que le da un total de 22. El acreedor tiene buscar 17 y lo modifica con oler deudores que le da un 19. Cagallonus decide esconderse en un barril lo que supone una gran puja de PV, ya que si lo encuentra su acreedor lo tendrá dificil para escapar; eso supone una puja de 20 PV. En la tirada saca un 1 que es un crítico y el acreedor un12, un simple éxito. Según la tabla que tengo yo en mi casa, Cagallonus vence y el acreedor pierde 20 de 19 PV, se queda a -1 y por lo tanto le pierde la pista. Si todavía le quedasen puntos entonces sería é el que pujaría para recuperar la ventaja. No se si se entiende algo.
Especial: La resistencia mágica de objetivos activos sigue siendo 14 a no ser que posean magia específica para defenderse, en cuyo caso se busca la resistencia adecuada.

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